Le logiciel simule le fonctionnement d'un jeu de Mastermind
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REGLE DU JEU :
Un joueur doit découvrir une séquence de 4 pions de couleur. Les couleurs sont choisies parmi : Rouge, Bleu, Jaune, Vert, Orange et Gris ; plusieurs pions peuvent avoir la même couleur dans la séquence solution. La séquence solution est cachée.
CAHIER DES CHARGES :
Programmer le fonctionnement du jeu de Mastermind en représentant, sur l'interface, une zone où sont proposées les séquences, une zone où sont affichés les scores de chaque séquence (les nombres de noirs et de blancs) et une zone pour la séquence solution (montrée ou cachée). |
BONUS (parties facultatives):
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ETAPES DU DEVELOPPEMENT A SUIVRE :
A FAIRE |
OK ? |
SCHEMA de l’interface : Quel contenu pour l’interface ? |
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SCHEMA des fonctionnalités : Quelles réactions aux évènements sur l’interface ? |
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SCHEMA des fonctions : Quels fonctions et avec quelles données échangées ? |
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SCHEMA des classes : Comment structurer les informations dans le programme ? |
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A FAIRE |
OK ? |
REALISATION POINT 1 : Visualisation sur l’interface des séquences et de leurs pions. |
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REALISATION POINT 2 : Coloration des pions et détection fin de séquence. |
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REALISATION POINT 3 : Génération aléatoire solution et gestion de son affichage. |
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REALISATION POINT 4 : Affichage du score pour chaque séquence (noirs et blancs). |
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REALISATION POINT 5 : Evaluation d’une séquence (comptage des noirs et blancs). |
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REALISATION POINT 6 : Détection de fin de jeu (gagné ou perdu). |
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FINALISATION DE L’APPLICATION :
A FAIRE |
OK ? |
Tests finaux et rédaction du rapport de tests ; |
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Finalisation des commentaires. |
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Démonstration au groupe |
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